Jumat, 13 April 2018

ADSL, SDSL, Hotspot dan Wi-Fi



ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)

ADSL adalah kependekan dari Asymmetric Digital Subscriber Line, sebuah teknologi yang memungkinkan data kecepatan tinggi dikirim melalui kabel telpon. ADSL memungkinkan untuk menerima data sampai kecepatan 1-5.9 Mbps (kecepatan downstream) dan mengirim data pada kecepatan 16-640 Kbps (kecepatan upstream).


Koneksi Internet dengan ADSL adalah koneksi Internet yang meng-hubungkan komputer menggunakan modem khusus dengan saluran telepon biasa (rumah), seperti pada koneksi dial up tapi pada frekuensi yang berbeda, sehingga keuntungannya, line telepon rumah tidak terganggu.
Untuk mendapatkan koneksi Internet dengan ADSL, kita harus menghubungi customer service masing-masing ISP untuk pemesanan pemasangan/instalasinya. Biasanya, setelah proses pemesanan, pihak ISP akan mengirim petugas ke lokasi kita untuk melakukan instalasi. Sama dengan TV kabel, untuk modem sebaiknya dibeli dari ISP yang kita pilih. Jika kita menggunakan koneksi jenis ini, kecepatan aksesnya berkisar 350-600 Kbps.

Kelebihan

Berikut ini kelebihan bila menggunakan koneksi ADSL.
·         Tidak perlu dial up.
·         Walaupun masih menggunakan line telepon dan terhubung ke Internet selama 24 jam, Anda masih tetap bisa menerima dan melakukan panggilan telepon dengan menggunakan Splitter yang disediakan oleh ISP yang Anda pilih.
·         Sistem pembayarannya bulanan, dan beberapa ISP sudah me-nyediakan layanan pembayaran melalui ATM’, sehingga Anda tidak perlu antri di bank.

Kekurangan

Berikut ini kekurangan bila menggunakan koneksi ADSL.
Pada jam sibuk, koneksinya sering lambat dan kadang sampai terputus. Jadi, ketika Anda memutuskan untuk mendownload menggunakan jenis koneksi ini, sebaiknya Anda menggunakan Download Accelerator (software yang bisa Anda gunakan untukmelanjutkan download ketika koneksi intenet Anda terputus di tengah jalan).
·         Harga modem masih tergolong mahal.
·         Respon dari customer service dari jenis koneksi ini pada umumnya lambat, sehingga Anda harus menelpon berkali-kali untuk menangani masalah Anda.


SDSL (Symmetric Digital Subscriber Line)

     SDSL (Symmetric Digital Subscriber Line) adalah layanan akses internet kecepatan tinggi dengan pencocokan upstream dan downstream kecepatan data. Artinya data dapat dikirim ke internet dari mesin klien atau diterima dari internet dengan ketersediaan bandwidth yang sama di kedua arah. Dari fitur ini kita bisa tahu bahwa layanan ini sangat baik dari segi kecepatan.

Cara Kerja SDSL

     Layanan DSL adalah asimetris (ADSL), dengan sebagian besar bandwidth yang disediakan untuk menerima data, tidak mengirimnya. Layanan SDSL biasanya digunakan oleh perusahaan dengan kehadiran kebutuhan Web, VPN, extranet atau internet. Dalam kasus ini client server mungkin diperlukan untuk meng-upload sejumlah besar data ke internet secara teratur. ADSL akan lambat dan tidak memadai untuk tujuan ini, karena bandwidth yang tersedia untuk upload biasanya kurang dari 1 megabit per detik (mbps). Bandwidth yang SDSL bisa setinggi 7 mbps di kedua arah.
            Sebuah penawaran penyedia layanan SDSL menawarkan nilai yang berbeda untuk berbagai harga. Semakin cepat laju data, semakin mahal harga layanannya. Biasanya, kontrak jangka panjang yang diperlukan untuk layanan SDSL terlepas dari kelas yang dipilih.

Kekurangan SDSL

·         Jika tidak menggunakan sistem anti petir (grounding) yang baik maka akan boros modem (terkena     petir terus).
·         Kabel diputus orang lain.
·         Modemnya lebih mahal dari modem ADSL.
·         Hanya dapat digunakan pada saluran sepanjang 10 kft.

Kelebihan SDSL

·         Bandwidth yang disalurkan simetrik dalam arti kecepatan upload dan download sama sesuai paket layanan yang pelanggan pilih sebelumnya.
·         Delay rendah.
·         Tidak bergantung dan tidak mengganggu pada saluran telepon yang ada.
Sistem point to point antara ISP dengan Pelanggan, sehingga secara teknis bandwidth tidak   terbagi (ini juga tergantung kebijakan dari ISPnya).

Hotspot

Pengertian hotspot adalah area untuk mengakses jaringan internet. Bisa juga disebut dengan area yang bisa menghubungkan client dengan internet wireless atau tanpa kabel dari laptop, pc, notebook atau gadget. Untuk mengakses hotspot ada jangkauan radiusnya. Kekuatan frekuensi tergantung dengan radiusnya. Semakin jauh akan semakin lemah dan semakin dekat akan semakin kuat. Hotspot sering digunakan dalam cafe, bandara, mall, rumah sakit, hotel dan lainnya. Jadi kalau di wilayah tersebut ada wireless maka ada hotspot.

Hotspot biasanya ditemukan di bandara, toko buku, cafe, mall, hotel, rumah sakit, perpustakaan, restoran, supermarket, stasiun kereta api, dan tempat umum lainnya. Selain itu, banyak juga sekolah dan universitas yang menyediakan fasilitas hotspot untuk siswa/mahasiswa mereka.
Banyak hotel di seluruh dunia termasuk di Indonesia menyediakan fasilitas hotspot untuk tamu mereka, atau cafe yang menyediakan hotspot sebagai layanan tambahan untuk kenyamanan pelanggan mereka, atau perusahaan yang menyediakan hotspot di area tertentu untuk tujuan komersial, misalnya saja Wifi.id milik telkom.

Jenis-Jenis Hotspot

Ada beberapa jenis Hotspot di area-area tertentu yang biasa anda gunakan, diantaranya:
·         Free Hotspot
Ini merupakan jenis hotspot dimana publik dapat mengakses jaringan dengan bebas. Fasilitas free hotspot biasanya disediakan sebagai fasilitas tambahan untuk pelanggan hotel, Cafe dan usaha-usaha lainnya. Free hotspot juga kadang dipasang semi permanen di acara pameren komputer atau konferensi/seminar komputer.
Pada kasus ini, admin sebagai orang yang mengontrol jaringan menonaktifkan persyaratan otentikasi (authentication requirements) dan membuka koneksi jaringan sehingga siapapun bisa mengakses jaringan tersebut.
·         Hotspot Berbayar
Untuk menggunakan Hotspot Berbayar, Anda harus membayar sewa hotspot langsung ke pemilik gedung, biasanya di ruangan hotel, restoran, atau kedai kopi.
Tidak semua Hotel, Cafe atau perusahaan mampu memberikan layanan internet secara gratis. Karena itulah, mereka biasanya mengambil kebijakan untuk menyediakan layanan hotspot berbayar kepada pengguna untuk menutupi biaya layanan internet yang mereka sewa dari Internet Service Provider (ISP).
·         Hotspot Berbayar ke Operator WiFi Hotspot
Jenis Hotspot berbayar ini seperti Boingo, iPASS Operator WiFi HotSpot ini merupakan jaringan internasional yang memiliki banyak pengguna mobile secara internasional. Jenis HotSpot ini biasanya sangat diminati oleh orang-orang yang sering bepergian jauh bahkan ke luar negeri seperti traveler atau pengusaha yang sering melakukan bisnis di luar negeri.
Tentunya sebuah Hotspot dapat merupakan gabungan dari beberapa jenis Hotspot menjadi satu kesatuan, tidak harus menyediakan hanya satu jenis saja. Jadi bisa saja, HotSpot berbayar ke pemilik gedung dan berbayar ke operator WiFi Hotspot di operasikan pada sebuah Hotspot, jadi bagi pengguna biasa yang tidak berlangganan ke iPass dapat tetap menggunakan dengan membayar biayanya ke pemilik gedung.

Wi-Fi

Wi-Fi adalah teknologi yang memungkinkan perangkat elektronik seperti komputer, smartphone dan perangkat elektrononik lainnya untuk terhubung ke wireless LAN (WLAN), sebagian besar menggunakan gelombang radio super high frequency (SHF) ISM (industrial, scientific and medical) 2,4 gigahertz (12cm) UHF dan 5 gigahertz band (6cm).


WLAN biasanya dilindungi dengan password, tetapi kadang juga tidak, yang memungkinkan perangkat dalam jangkauannya untuk mengakses sumber daya dari jaringan WLAN.
Kata “Wi-Fi” merupakan merek dagang (trademark, biasanya disingkat TM) dari Wi-Fi Alliance, Organisasi ini secara khusus mendefinisikan Wi-Fi sebagai “produk-produk wireless local area network (WLAN) yang didasarkan pada standar Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) 802.11”.

Fungsi Wi-Fi

Setelah memahami pengertian Wi-Fi, maka bisa dikatakan bahwa ada tiga fungsi utama teknologi ini, yaitu:
·         Aksesibilitas Global
Wi-Fi memungkinkan pengguna untuk tetap terhubung ke banyak tempat yang berbeda termasuk kantor, rumah, cafe yang ada di jalan, atau hotel yang ada di negara lain. Sebagian besar perangkat elektronik yang dijual saat ini kompatibel dengan teknologi Wi-Fi, dan bagian terhebatnya adalah bahwa teknologi Wi-Fi memiliki standar global. Yang artinya, Anda dapat terhubung ke jaringan mana saja di seluruh dunia dengan mengaktifkan perangkat Wi-Fi anda.
·         Kemudahan Komunikasi
Wi-Fi tidak hanya mudah digunakan, tapi dengan popularitas jaringan wireless publik dan perangkat genggam wireless yang mendukung roaming, Wi-Fi memungkinkan pengguna untuk tetap terhubung sepanjang waktu.
Perusahaan dapat mempertahankan aliran komunikasi terus-menerus di kantor dengan teknologi Wi-Fi terbaru, sehingga karyawan akan tetap terhubung hampir setiap saat.
Dengan demikian, akan mendukung produktivitas di tempat kerja, dan memaksimalkan kinerja perusahaan.
·         Efektif dalam hal Biaya
Investasi hardware jaringan wireless cukup masuk akal, terutama bila dibandingkan dengan menggunakan kabel yang sulit untuk dipasang dan dikelolah.
Wi-Fi memungkinkan perusahaan untuk memasang teknologi ini dengan cepat di manapun pada tempat kerja dan membangun jaringan yang aman yang dapat mendukung semua karyawannya.
Wi-Fi mudah diperluas dan bisa menerima pengguna tambahan dengan peralatan yang sudah ada, tidak seperti saat menggukan kabel yang membutuhkan kabel tambahan dan instalasi.

Cara Kerja Wi-Fi

Sama halnya dengan ponsel, jaringan Wi-Fi menggunakan gelombang radio untuk mengirimkan informasi melalui jaringan. Untuk dapat terhubung dengan Wi-Fi, komputer harus memiliki adaptor nirkabel (wireless adapter) yang akan menerjemahkan data yang dikirim melalui sinyal radio.
Sinyal yang sama akan dikirim (melalui antena) ke decoder yang dikenal sebagai router. Setelah diterjemahkan, data akan dikirim ke Internet melalui koneksi Ethernet kabel.
Karena jaringan wireless bekerja sebagai lalu lintas dua arah, data yang diterima dari internet juga akan melewati router, router kemudian akan memberi kode pada setiap paket data lalu mengirimnya melalui sinyal radio yang kemudian akan diterima oleh adaptor nirkabel komputer. 
Sumber :


OSI LAYER


Ketujuh Layer pada Model OSI
Pada prosesnya model OSI dibagi menjadi tujuh layer yang mana tiap layer tersebut memiliki peran yang saling terkait antara layer diatas dengan layer yang dibawahnya. Berikut ini penjelasan mengenai tujuh layer OSI.
·         Physical Layer

Physical layer merupakan layer pertama atau yang terendah dari model OSI. Layer ini bertanggung jawab untuk mentransmisikan bit data digital dari physical layer perangkat pengirim (sumber) menuju ke physical layer perangkat penerima (tujuan) melalui media komunikasi jaringan.
Pada physical layer data ditransmisikan menggunakan jenis sinyal yang didukung oleh media fisik, seperti tegangan listrik, kabel, frekuensi radio atau infrared maupun cahaya biasa.
·         Data Link Layer
Data link layer bertanggung jawab untuk memeriksa kesalahan yang mungkin terjadi pada saat proses transmisi data dan juga membungkus bit kedalam bentuk data frame. Data link layer juga mengelola skema pengalamatan fisik seperti alamat MAC pada suatu jaringan. Data link layer merupakan salah satu layer OSI yang cukup kompleks, oleh karena itu layer ini kemudian dibagi lagi menjadi dua sublayer, yaitu layer Media Access Control (MAC) dan Layer Logical Link Control (LLC).
Layer Media Access Control (MAC) bertanggung jawab untuk mengendalikan bagaimana sebuah perangkat pada suatu jaringan memperoleh akses ke medium dan izin untuk melakukan transmisi data. Layer Logical Link Control (LLC) bertanggung jawab untuk mengidentifikasi dan membungkus protokol network layer dan mengontrol pemeriksaan kesalahan dan juga melakukan sinkronisasi pada frame.
·         Network Layer
Network layer bertanggung jawab untuk menetapkan jalur yang akan digunakan untuk melakukan transfer data antar perangkat didalam suatu jaringan. Router jaringan beroperasi pada layar ini, yang mana juga menjadi fungsi utama pada layer network dalam hal melakukan routing.
Routing memungkinkan paket dipindahkan antar komputer yang terhubung satu sama lain. Untuk mendukung proses routing ini, network layer menyimpan alamat logis seperti alamat IP untuk setiap perangkat pada jaringan. Layer Network juga mengelola pemetaan antara alamat logikal dan alamat fisik. Dalam jaringan IP, pemetaan ini dilakukan melalui Address Resolution Protocol (ARP).
·         Transport Layer
Transport layer bertanggung jawab untuk mengirimkan pesan antara dua atau lebih host didalam jaringan. Transport layer juga menangani pemecahan dan penggabungan pesan dan juga mengontrol kehandalan jalur koneksi yang diberikan. Protokol TCP merupakan contoh yang paling sering digunakan pada transport layer.
·         Session Layer
Session layer bertanggung jawab untuk mengendalikan sesi koneksi dialog seperti menetapkan, mengelola dan memutuskan koneksi antar komputer. Untuk dapat membentuk sebuah sesi komunikasi, session layer menggunakan sirkuit virtual yang dibuat oleh transport layer.
·         Presentation Layer
Presentation layer bertanggung jawab untuk mendefinisikan sintaks yang digunakan host jaringan untuk berkomunikasi. Presentation layer juga melakukan proses enkripsi/ dekripsi informasi atau data sehingga mampu digunakan pada lapisan aplikasi.
·         Application Layer
Application layer merupakan lapisan paling atas dari model OSI dan bertanggung jawab untuk menyediakan sebuah interface antara protokol jaringan dengan aplikasi yang ada pada komputer. Application layer menyediakan layanan yang dibutuhkan oleh aplikasi, seperti menyediakan sebuah interface untuk Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), telnet dan File Transfer Protocol (FTP). Pada bagian sinilah dimana aplikasi saling terkait dengan jaringan.
Cara Kerja OSI Layer
Proses berjalannya data dari suatu host ke host lain pada sebuah jaringan terbilang cukup panjang, semua data tersebut harus melalui setiap layer dari OSI untuk dapat sampai ke host tujuan. Contoh misalnya ketika anda akan mengirimkan sebuah email ke komputer lain pada sebuah jaringan komputer.
Proses yang terjadi pertama adalah pada application layer, yaitu menyediakan program aplikasi email yang akan digunakan untuk mengirim data ke komputer lain melalui jaringan. Pada presentation layer email tersebut kemudian dikonversi menjadi sebuah format jaringan. Kemudian pada session layer akan dibentuk sebuah sesi perjalanan data tersebut dari mulai dibentuk hingga selesainya proses pengiriman.
Pada transport layer data tersebut dipecah menjadi bagian-bagian kecil lalu kemudian akan dikumpulkan kembali pada transport layer si penerima. Pada network layer akan dibuatkan sebuah alamat dan ditentukan jalan yang akan dilalui oleh data tersebut untuk dapat sampai ke tujuan. Pada data link layer data tersebut dibentuk menjadi sebuah frame dan alamat fisik dari perangkat pengirim dan penerima akan di tetapkan.
Kemudian pada layer terakhir physical layer mengirimkan data tersebut melalui sebuah medium jaringan, menuju ke lapisan transport si penerima. Lalu kemudian alur yang sama terjadi pada komputer tujuan namun dimulai dari layer paling bawah (physical layer) hingga ke layar paling atas (application layer).






Jumat, 23 Maret 2018

PERANGKAT PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA


1. Perangkat Keras
Perangkat keras komputer adalah komponen-komponen fisik yang membentuk satu kesatuan sistem Personal Computer (PC).  Biasanya perangkat-perangkat ini dirakit dan sebagian besar dimasukkan ke dalam sebuah casing komputer dan sebagian lain berada di luar casing.
Perangkat keras yang berada di dalam casing umumnya terdiri dari:
Motherboard (papan utama)

Motherboard/mainboard adalah komponen utama yang membangun sebuah komputer. Berbentuk papan persegi dengan slot-slot untuk memasukkan komponen-komponen lain. Fungsinya untuk menghubungkan seluruh komponen PC. Perangkat keras komputer lain semuanya melekat langsung pada slot motherboard atau setidaknya terhubung menggunakan kabel.

Biasa juga kita kenal sebagai “processor” atau “otak” dari komputer. Fungsi dari CPU ini adalah memproses dan mengolah semua kalkulasi dan perintah-perintah yang membuat komputer dapat dioperasikan. Karena panas yang dihasilkannya, CPU selalu dilengkapi dengan kipas dan juga heat sink untuk mengurangi suhunya. Pada jenis-jenis CPU terbaru, sudah dilengkapi pula dengan Graphic Processing Unit (GPU) yang terintegrasi ke dalam CPU, sebagai pengolah data-data grafis.
Random Access Memory (RAM)

RAM berfungsi sebagai tempat transit data sementara untuk operasi-operasi yang tengah dijalankan oleh CPU. RAM bersifat volatile, artinya perangkat ini tidak meyimpan data secara permanen, hanya untuk operasi yang dibutuhkan saja. Kapasitas RAM pada PC yang sering kita temukan cukup beragam , mulai dari 256 MB (MegaBytes) – 16 GB (GigaBytes)
Video Graphic Array (VGA)

VGA card atau kartu grafis berfungsi sebagai penghubung yang memungkinkan pengiriman data-data grafis antara PC dan perangkat display seperti monitor atau proyektor. Sebagian besar komputer memiliki VGA yang terpisah sebagai kartu ekspansi yang dipasang pada slot motherboard. Namun ada juga komputer yang mempunyai VGA terintegrasi pada motherboard atau pada CPU-nya.
Hard Disk Drive(HDD)

Hard-disk berfungsi sebagai tempat penyimpanan data utama dalam sebuah sistem komputer. Sistem Operasi , aplikasi, dan dokumen-dokumen disimpan pada hard-disk ini. Pada PC terbaru, ada juga perangkat keras baru yang bernama Solid State Drive (SSD). Fungsinya sama seperti hard-disk, namun menawarkan kecepatan transfer data yang lebih cepat.
Optical Disc Drive
Optical drive biasa juga dikenal dengan nama CD Drive, DVD Drive atau ODD. Fungsi dari perangkat ini adalah untuk membaca dan juga menyimpan data dari dan ke media cakram optik seperti CD , DVD, atau Blu-Ray Disc.
Power Supply Unit (PSU)

Power Supply berfungsi sebagai pengkonversi dan penyalur energi listrik dari outlet sumber (misalnya listrik PLN) ke bentuk energi listrik yang dapat digunakan untuk menjalankan komponen komputer yang berada di dalam casing. Biasanya, PSU ini diletakkan di bagian belakang casing.
2. Video Board
Kebutuhan multimedia akan sistem video cepat meningkat, resolusi yang makin tinggi makin diperlukan oleh sistem. Kebutuhan standar sekarang berkisar antar Local Bus dan Graphic Accelerator walaupun sekarang sudah banyak ditawarkan Peripheral Component Interconect (PCI). Sebuah Graphic Accelerator dapat meningkatkan kecepatan pengolahan grafis pada sistem, dibanding pengolahan dibebankan pada mikroprosesor. Memilih Graphic Accelerator yang baik perhatikan pada Chips yang digunakan, semakin cepat dan baik Chips yang digunakan semakin baik Board tersebut.
Besarnya memori yang digunakan akan mempengaruhi tingkat resolusi dan banyaknya warna yang dapat dihasilkan. 16 warna membutuhkan ½ byte per pixel; 256 warna membutuhkan 1 byte per pixel; 46 KB warna membutuhkan 2 byte per pixel sedangkan warna sejati (16,7 juta warna) membutuhkan 3 byte per pixel. Perkalian antara resolusi Horizontal dan Vertikal pada tampilan monitor dengan banyaknya warna yang diinginkan akan menghasilkan nilai dari Memori Video Board yang diinginkan. Sebagai contoh : tampilan dengan resolusi 1280 x 1024 dengan warna sejati membutuhkan 3.952.160 byte (1280 x 1024 x 3). Untuk dapat mengolah tampilan tersebut dengan baik setidaknya dibutuhkan Video Board dengan 4 MB memori.
Dalam memilih monitor juga harus diperhatikan frekuensi yang dihasilkan, pilih monitor yang mempunyai scanning tinggi dan frekuensi vertikal yang sesuai dengan resolusinya. Untuk VESA dengan frekuensi vertikal standar 75 Hz dibutuhkan monitor dengan kemampuan 47 KHz scanning secara horizontal pada resolusi 800 x 600 pixel; 60 KHz pada resolusi 1024 x 768; atau 80 KHz pada resolusi 1280 x 1024 pixel.
Kalau akan merencanakan untuk membuat multimedia perlu dipertimbangkan untuk menyiapkan fasilitas untuk menangkap gambar dari video seperti : Video Tape dan Camcoder. Untuk fasilitas tersebut kita harus menambahkan Video Capture Board.

3. Sound Card

Sound card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).

4. CD-ROM Driver

CD ROM  driver adalah perangkat keras komputer yang mampu membaca data dalam CD (Compact Disk) saja. Driver CD ROM bekerja dengan memutar CD (Compact Disk) dan membaca data yang ada dalam CD tersebut. Pada CD ROM data yang tersimpan berupa 0 dan 1. Kondisi 0-1 yang dimaksud adalah keadaan pada lapisan tertentu CD tersebut. Pada dasarnya prinsip kerja CD ROM  menggunakan teknik penyinaran. CD akan disinari oleh laser dioda dan akan memantulkannya kembali. Untuk dapat memantulkan cahaya yang diarahkan padanya, suatu CD memiliki lapisan alias layer yang dapat memantulkan cahaya.

5. Scanner

Scanner memindai input data dari luar komputer ke dalam bentuk elektronik yang dapat diolah secara digital. Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.
 Daftar Pustaka:

PENGERTIAN MULTIMEDIA


Multimedia adalah sebuah media dan konten yang menggunakan kombinasi bentuk konten yang berbeda. Istilah ini dapat digunakan sebagai kata benda (sebuah media yang berisi gabungan dari beberapa bentuk konten) atau sebagai kata sifat yang menggambarkan media yang memiliki beberapa bentuk konten. Istilah ini berbeda dengan media yang hanya menggunakan bentuk-bentuk tradisional dari bahan cetak atau produksi tangan. Multimedia termasuk kombinasi bentuk konten dari teks, audio, gambar diam, animasi, video, dan interaktivitas. Dengan kata lain, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

Multimedia biasanya direkam dan diputar, ditampilkan atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti perangkat komputer dan elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live performance. Multimedia (sebagai kata sifat) juga menggambarkan perangkat elektronik media yang digunakan untuk menyimpan dan mengalami konten multimedia. Multimedia dibedakan dari campuran media dalam seni rupa; dengan memasukkan audio, misalnya, memiliki lingkup yang lebih luas. Istilah "rich media"(media yang kaya) adalah sinonim untuk multimedia interaktif. Hypermedia dapat dianggap salah satu aplikasi multimedia tertentu..
Istilah "multimedia" dikenalkan oleh Bob Goldstein (yang kemudian menjadi 'Bobb Goldsteinn') untuk mempromosikan pembukaan pertunjukkan "LightWorks at L'Oursin" nya pada Juli 1966 di Southampton, Long Island. Pada tanggal 10 Agustus 1966, Richard Albarino Varietas meminjam terminologi, laporan: “Brainchild of songscribe-comic Bob (‘Washington Square’) Goldstein, the ‘Lightworks’ is the latest multi-media music-cum-visuals to debut as discothèque fare.” (gagasan komik songscribe Bob ('Washington Square') Goldstein, 'Lightworks' adalah multimedia musik dan visual terbaru untuk debut sebagai ongkos diskotek) "Dua tahun kemudian, pada tahun 1968, istilah "multimedia" itu kembali disesuaikan untuk menggambarkan karya seorang konsultan politik, David Sawyer, suami dari Iris Sawyer-salah satu produsen Goldstein di L'Oursin.

1.         Jenis jenis  Konten Multimedia
multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Menurut (Green & Brown, 2002: 2-6) Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari:


a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar dirender dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.

c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.

d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan  satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:


1. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
2. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
3. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players,  tape recorder, radio.
4. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
5. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.




·                     Jenis-jenis Multimedia

1. Multimedia Interaktif
Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality,dll

2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll

3. Multimedia Linear / Squential
Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dll. sedangkan Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya. Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir. Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV

4. Multimedia presentasi pembelajaran .
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.

5. Multimedia pembelajaran mandiri.
Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.

6. Multimedia kits
Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran ? bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal.
yang termasuk diantaranya yaitu: CD-ROM,SLIDE,KASET AUDIO,GAMBAR DIAM,STUDY CETAK,TRANSPARASI OVERHEAD tujuan:untuk presentasi dio kelas. Keunggulan : multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik,  kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kitys memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas(logiostik).

7. HYPERMEDIA
dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam komputer.
contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.

8. MEDIA INTERAKTIF
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara,dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif.
Keunggulan: beberapa media.teks,audio,grafik,gambar diam,dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan.

9. VIRTUAL REALITAS 
adalah media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata
Keunggulan: untuk digunakan menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.

Daftar Pustaka :
http://hvsuperman.blogspot.co.id/2012/09/pengertian-multimedia.html